緋弾のアリア スロット スペック・天井・解析まとめ
2016/03/09
NEW! 2/23 状態やランクポイント・しゅらバトル情報等追加
新台スロット緋弾のアリア(ひだんのアリア)のスペック・基本仕様をまとめてみました。天井・ゾーンといった攻略情報から、演出や打ち方などの細かな情報も同時に掲載してます。
最新の解析が公開され次第、随時情報を追加・更新していきます。
緋弾のアリア 記事一覧 |
解析情報 | |
---|---|
天井・天井期待値・ヤメ時 | |
設定推測・設定判別 | |
スペック・導入日 | |
小役確率 | |
リールロック | |
弾丸揃い | |
しゅらバトル | |
ランクポイント減算 | |
通常時の状態 | |
ART情報 | |
自力CZ「武偵ミッション・チャレンジミッション」 | |
ART「バレットゾーン」 | |
ART中の状態 | |
特化ゾーン「双剣双銃ラッシュ・桃源郷ラッシュ」 | |
ロングフリーズ |
緋弾のアリアの天井
天井・ヤメ時
ART間999G
ART「バレットゾーン」確定
800G
1周期目
※1周期目と思われる50~100Gの当選率がアップ
1周期フォロー後ヤメ
天井期待値
G数 | 期待値 | 5.6枚(現金) | 消化時間 |
---|---|---|---|
400G | -382円 | -1,265円 | 39分 |
500G | -74円 | -921円 | 37分 |
600G | +336円 | -468円 | 35分 |
700G | +881円 | +128円 | 33分 |
800G | +1,606円 | +907円 | 30分 |
900G | +2,571円 | +1,921円 | 26分 |
1000G | +3,853円 | +3,230円 | 21分 |
引用:すろぱちくえすと
天井999Gは通常ゲームの消化数でCZ「武偵ミッション」「チャレンジミッション」の消化G数は天井までのG数に含まれません。
実質的な天井G数は平均約1175G程度のようで、実践値上では1050~1300Gでの当選多いようです。
ゾーン狙いについて
引用:パチスロ期待値見える化
51~100Gの当選率が高い模様です。
ヤメ時について
1周期をフォローしてヤメ。
実践値では「1周期目」は当選率がアップしています。
51~100Gの当選率が高いです。
設定推測要素
強チャンス目+弾丸揃い
強チャンス目と弾丸の同時成立は、上中段揃いなら低設定ほど、中下段揃いなら高設定ほど出現しやすいです。
強チャンス目+弾丸揃い | ||||||
設定 | 上中段揃い | 中下段揃い | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
設定1 | 1/950 | 1/65536 | ||||
設定2 | 1/964 | 1/32768 | ||||
設定3 | 1/978 | 1/21845 | ||||
設定4 | 1/993 | 1/16384 | ||||
設定5 | 1/1008 | 1/13107 | ||||
設定6 | 1/1024 | 1/10923 |
※確率分母の計算方法
通常時ゲーム数÷強チャンス目+弾丸揃い回数
チャレンジミッションのノルマ数
高設定ほど少ないノルマが選ばれやすいです。
チャレンジミッションのノルマ数 | ||||||
設定 | 1個 | 2個 | 3個 | 4個 | 5個 | |
---|---|---|---|---|---|---|
設定1 | 0.8% | 0.8% | 4.7% | 9.4% | 84.4% | |
設定2 | 1.6% | 6.3% | 14.8% | 76.6% | ||
設定3 | 4.7% | 14.1% | 23.4% | 57.0% | ||
設定4 | 1.6% | 6.3% | 17.2% | 25.0% | 50.0% | |
設定5 | 2.3% | 7.8% | 21.9% | 26.6% | 41.4% | |
設定6 | 3.1% | 9.4% | 25.0% | 28.1% | 34.4% |
スペック・導入日・解析
スペック
設定 | CZ確率 | ART | 機械割 |
---|---|---|---|
設定1 | 1/46 | 1/301 | 97.5% |
設定2 | 1/286 | 98.7% | |
設定3 | 1/268 | 100.2% | |
設定4 | 1/233 | 103.2% | |
設定5 | 1/207 | 106.2% | |
設定6 | 1/177 | 109.1% |
導入日
項目 | 内容 |
---|---|
導入予定日 | 2016年2月8日 |
導入台数 | 約10,000台 |
メーカー | 藤商事 |
仕様 | A+ART機 |
純増 | 約2.0枚 |
G数/50枚 | 37.5G |
小役確率
小役確率・通常時 | ||||||
小役 | 設定1~6 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
リプレイ | 1/9.9 | |||||
ベル | 1/13.1 | |||||
弱チェリー | 1/70.5 | |||||
強チェリー | 1/250.1 | |||||
最強チェリー | 1/32768.0 | |||||
スイカ | 1/99.8 | |||||
弱チャンス目 | 1/177.1 | |||||
強チャンス目 | 1/399.6 | |||||
レア小役合成 | 1/27.5 |
リールロック
リールロックは最大4段階まであり、発生した時点でレア小役確定です。
段階が上がるごとに、強レア小役の可能性が高くなり、4段階まで発展すればロングフリーズ確定です!
ロック | 弱レア小役 | 強レア小役 |
---|---|---|
1段階 | 77.9% | 22.1% |
2段階 | 53.6% | 46.4% |
3段階 | - | 100% |
ロック | 確率 |
---|---|
1段階 | 1/372.0 |
2段階 | 1/1416.0 |
3段階 | 1/65536.0 |
合成 | 1/293.3 |
弾丸揃い
上中弾に揃えばCZ、中下段ならART突入となる弾丸揃いには、大きな設定差が存在します。
弾丸揃い
上中弾に揃えばチャレンジミッション(CZ)へ突入
中下段に揃えばART突入
ロングフリーズをともなえばART200G+ヒステリア緋弾ゾーン+特化ゾーンのプレミアム役(単独弾丸揃い)
このうち、設定差が存在するのは上中段揃いと、強チャンス目+中下段揃いの2つです。
特に中下段揃いは非常に大きな設定差が存在します。
同時成立契機別・弾丸揃い確率 | ||||||
小役 | 確率 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
共通ベル | 1/7281.8 | |||||
弱チェリー | 1/7281.8 | |||||
強チェリー | 1/1191.6 | |||||
最強チェリー | 1/65536.0 | |||||
スイカ | 1/10922.7 | |||||
弱チャンス目 | 1/1008.0 | |||||
強チャンス目 | 1/950〜1/1024 | |||||
単独 | 1/7281.8 |
中下段揃い | ||||||
小役 | 確率 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
共通ベル | 1/65536 | |||||
弱チェリー | ||||||
強チェリー | ||||||
最強チェリー | ||||||
スイカ | ||||||
弱チャンス目 | ||||||
強チャンス目 | 1/65536〜10922 | |||||
単独 | 1/65536 |
強チャンス目+弾丸揃い | ||||||
設定 | 上中段揃い | 中下段揃い | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
設定1 | 1/950 | 1/65536 | ||||
設定2 | 1/964 | 1/32768 | ||||
設定3 | 1/978 | 1/21845 | ||||
設定4 | 1/993 | 1/16384 | ||||
設定5 | 1/1008 | 1/13107 | ||||
設定6 | 1/1024 | 1/10923 |
強チャンス目+中下段揃いには非常に大きな設定差が存在します。
1度でも出現すれば設定4以上の可能性が大幅にUP!
強チャンス目成立後2~3Gでの弾丸揃い告知に注目です。
通常の詳細
通常時 NEW!
通常時はチェリーで周期のランク(E〜A金の6段階)を抽選し、スイカで仮上乗せチャンス「シュラバトル」を抽選、チャンス目成立時には特殊モード「ヒストリアモード&ミッション」への突入抽選をしています。
32〜63Gの周期消化で武偵ミッション(全5種類)に移行し、ランクが高いほどARTのチャンスです。
ステージ | 期待度 |
---|---|
都内某所 | 低 |
武偵高校 | ↓ |
温泉 | 高 |
しゅらバトル |
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | スイカ成立時の一部 |
継続G数 | 5G |
上乗せG数 | 5G・10G・30G |
「しゅらバトル」はARTのG数を仮乗せします。
獲得したG数はその周期でARTに当選した場合に加算されます。
ただし、その周期でARTに当選した場合のみ加算されるので注意が必要です。
バトル中は成立役に応じて上乗せ抽選が行われ、レア小役なら確定です。
10Gの上乗せ保障があるため、5G目で上乗せが5G以下の場合は必ず上乗せが発生します。
バトル中にもリールロックが発生する可能性があり、発生時点で上乗せ確定です。
ロックが続くほど上乗せゲーム数が優遇され、2段階なら+10G以上、3段階なら30G確定です。
小役別・仮上乗せ当選率 | ||||||
小役 | 当選率 | 平均G数 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
リプレイ | 4.7% | +5G | ||||
押し順ベル | ||||||
ハズレ | ||||||
共通ベル | 100% | +5G | ||||
弱チェリー | +11G | |||||
強チェリー | +12G | |||||
最強チェリー | +30G | |||||
スイカ | +20G | |||||
弱チャンス目 | +12G | |||||
強チャンス目 | +18G | |||||
弾丸揃い | +10G |
リールロック | ||||||
ロック | +5G | +10G | +30G | |||
---|---|---|---|---|---|---|
1段階 | 78% | 21% | 0.8% | |||
2段階 | - | 94% | 6% | |||
3段階 | - | - | 100% |
通常時の状態 NEW!
通常時にはランクポイントとミッション、2つの状態が存在します。
前者は武偵ランクに、後者はCZ突入後のART当選率に影響します。
ランクポイント状態割合は、特定の周期で変化します。
ART終了後1周期目、5の倍数の周期目、その他でそれぞれ滞在割合が変化します。
特に1周期目が優遇されています。
周期別・ランクポイントとミッション状態割合 | ||||||
1周期目 | ||||||
設定1 | 設定2 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
ランク・低 ミッション・低 |
50% | 43.8% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
7.8% | 10.2% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
39.8% | 42.2% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
2.3% | 3.9% | ||||
設定3 | 設定4 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
39.1% | 26.6% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
12.5% | 16.4% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
43.8% | 46.9% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
4.7% | 10.2% | ||||
設定5 | 設定6 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
20.3% | 14.1% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
23.4% | 23.4% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
39.1% | 32.0% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
17.2% | 30.5% | ||||
5の倍数周期目 | ||||||
設定1 | 設定2 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
78.1% | 71.9% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
4.7% | 7.0% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
15.6% | 18.0% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
1.6% | 3.1% | ||||
設定3 | 設定4 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
67.2% | 52.3% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
9.4% | 13.3% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
19.5% | 25.0% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
3.9% | 9.4% | ||||
設定5 | 設定6 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
32.8% | 21.9% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
19.5% | 19.5% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
31.3% | 28.9% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
16.4% | 29.7% | ||||
それ以外の周期 | ||||||
設定1 | 設定2 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
96.1% | 93.0% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
1.6% | 3.1% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
1.6% | 2.3% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
0.8% | 1.6% | ||||
設定3 | 設定4 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
89.1% | 77.3% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
5.5% | 11.0% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
3.1% | 7.0% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
2.3% | 4.7% | ||||
設定5 | 設定6 | |||||
ランク・低 ミッション・低 |
64.1% | 50.8% | ||||
ランク・低 ミッション・高 |
17.2% | 21.9% | ||||
ランク・高 ミッション・低 |
10.2% | 14.8% | ||||
ランク・高 ミッション・高 |
8.6% | 12.5% |
周期別平均獲得ランクポイント | ||||||
設定 | 1周期目 | 5の倍数 周期目 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
設定1 | 38.9pt | 27.8pt | ||||
設定2 | 39.9pt | 28.2pt | ||||
設定3 | 40.6pt | 28.6pt | ||||
設定4 | 43.1pt | 30.4pt | ||||
設定5 | 42.8pt | 32.3pt | ||||
設定6 | 44.5pt | 34.7pt | ||||
設定 | それ以外 | |||||
設定1 | 31.9pt | |||||
設定2 | 32.9pt | |||||
設定3 | 33.7pt | |||||
設定4 | 36.7pt | |||||
設定5 | 40.4pt | |||||
設定6 | 43.5pt |
ランクポイント減算 NEW!
ランクポイントは特定のタイミングで減算されることがあります。
最大100pt減算されるため、ほぼ振り出しに戻ることもあります。
ただし、ART終了後は比較的少ない振り分けが多いです。
ART中に大きくポイントを獲得していた場合はART終了直後にポイントが残っている場合もあります。
また、ART1周期目はポイントを獲得しやすいため、早い引き戻しが起こることがあります。
なお、ART終了時、ミッション失敗時とも、残りポイント数に関わらず液晶上の武偵ランクはEに戻るりますが、必ずしもポイントがゼロになったということではないです。
減算タイミング
ART終了時
武偵ミッション失敗時
減算ポイント振り分け | ||||||
ポイント | 武偵ミッション失敗時 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0pt | 3.1% | |||||
10pt | ||||||
20pt | ||||||
30pt | ||||||
50pt | ||||||
100pt | 84.4% | |||||
平均 | 87.8pt | |||||
ポイント | ART終了時 | |||||
0pt | 3.9% | |||||
10pt | ||||||
20pt | ||||||
30pt | 7.8% | |||||
50pt | 10.2% | |||||
100pt | 70.3% | |||||
平均 | 78.9pt |
自力チャンスゾーン
通常は32〜64Gの消化で周期到達となり、自力CZ「武偵MISSION」当選となります。
その他にも二種類のCZ「チャレンジMISSION」「ヒステリアモード」を合わせるとCZ確率が約1/46となっています。
武偵ミッション
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | 通常時32〜63G消化 |
ART期待度 | 設定1で11% |
武偵ランクE<D<C<B<A金Aの順で高いほどチャンスです。
チャレンジミッション
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | 弾丸図柄揃い |
ART期待度 | 33% |
武偵ランクE<D<C<B<A金Aの順で高いほどチャンスです。
ヒステリア煽り中に弾丸揃いでヒステリアモード&ミッションへ移行します。
チャレンジミッションのノルマ数 | ||||||
設定 | 1個 | 2個 | 3個 | 4個 | 5個 | |
---|---|---|---|---|---|---|
設定1 | 0.8% | 0.8% | 4.7% | 9.4% | 84.4% | |
設定2 | 1.6% | 6.3% | 14.8% | 76.6% | ||
設定3 | 4.7% | 14.1% | 23.4% | 57.0% | ||
設定4 | 1.6% | 6.3% | 17.2% | 25.0% | 50.0% | |
設定5 | 2.3% | 7.8% | 21.9% | 26.6% | 41.4% | |
設定6 | 3.1% | 9.4% | 25.0% | 28.1% | 34.4% |
小役別の減算数は以下のとおりです。
小役別ノルマ減算数 | ||||||
小役 | 減算率 | 1pt | 2pt | 3pt | 5pt | |
---|---|---|---|---|---|---|
押し順ベル | 0.8% | 100% | – | – | – | |
共通ベル | 1.6% | 100% | – | – | – | |
弱チェリー | 50% | 81% | 19% | – | – | |
強チェリー | 100% | 50% | 41% | 9% | – | |
最強チェリー | 100% | – | – | – | 100% | |
弱チャンス目A | 25% | 94% | 6% | – | – | |
弱チャンス目B | 64% | 83% | 15% | 2% | – | |
強チャンス目 | 100% | 50% | 31% | 19% | – |
ヒステリアモード
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | ヒストリア煽り中の 弾丸図柄揃い |
ART期待度 | 100% |
- 前半でゲーム数上乗せ
- 後半でARTストック抽選
武偵弾の高確率状態で、共通ベルとレア小役で武偵弾獲得に期待が持てます。
また、上乗せ特化ゾーン突入チャンスでもあり、カットイン発生時に7orBARが揃えば上乗せ特化ゾーンへと突入します。
上位ゾーンであるヒステリアに突入すれば、武偵弾獲得だけでなく、特化ゾーン突入時の上乗せも優遇されます。
ART解析
ご褒美チャンス
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | ART開始時・セット継続時 |
ART初期G数 | 30〜100G |
ART初期ゲーム数振り分け | ||||||
G数 | 初回 | 継続時 | エクストラ バトル |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
30G | 62.0% | 95.3% | ー% | |||
50G | 36.0% | 2.3% | 93.7% | |||
70G | 0.8% | 1.5% | 3.9% | |||
100G | 0.8% | 0.8% | 2.3% |
ART初期ゲーム数決定演出です。
初期ゲーム数は30~100Gの4段階で、初当たり時に仮獲得していた分があればそちらも上乗せされます。
基本的にはほとんどが30Gですが、アリアがメイドコスチュームで登場すれば50G以上濃厚です。
ART「バレットゾーン」
項目 | 内容 |
---|---|
継続G数 | 30or50or70or100G |
継続率 | 平均58% |
純増 | 約2.0枚 |
初期ゲーム数30G以上、純増約2.0枚のARTです。
消化中はレア小役や弾丸揃いなので武偵弾を獲得しARTのロング継続を目指す仕様です。
規定ゲーム数消化後は「イ・ウーバトル」へ移行します。
勝利でART継続が確定します。
小役別・武偵弾獲得期待度
共通ベル<弱チェリー<弱チャンス目<スイカ<強チェリー<強チャンス目<最強チェリー
武偵弾獲得振り分け
1or2or3or4or5or10個
ステージ別・高確期待度
デフォルト<ばれっとぞ~ん<プール
ARTの流れ
①初期ゲーム数決定ゾーン「ご褒美チャンス」
②出玉増加の中心「バレットゾーン」
③武偵弾獲得高確率ゾーン「(ヒステリア)緋弾ゾーン」
④ART継続バトル「イ・ウーバトル」
ART中の状態 NEW!
通常時と同様、ART中にも状態の概念が存在します。
ART中はランクポイント状態とバトル状態の2つがあり、後者は継続バトルの敵選択率に影響します。
ART中の状態選択は、設定による優遇はないです。
ランクポイントとバトル状態割合 | ||||||
状態 | 割合 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
ランク・低/バトル・低 | 89% | |||||
ランク・低/バトル・高 | 6.3% | |||||
ランク・高/バトル・低 | 3.1% | |||||
ランク・高/バトル・高 | 1.6% |
緋弾ゾーン
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | ART中のBB後 |
平均G数 | 43G |
項目 | 赤7揃い | BAR揃い |
---|---|---|
TOTAL 期待度 |
23% | 5% |
1Gごとの 期待度 |
0.6% | 0.1% |
上乗せ特化ゾーンの高確率状態です。
赤7揃いで「双剣双銃RUSH」突入し、BAR揃いで「桃源郷RUSH」突入します。
継続バトル「イ・ウーバトル」
-
イ・ウーバトル
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | ARTG数終了時 |
継続率 | 平均55%(最大12G) |
ART残りゲーム数が0になると移行する継続をかけたバトルモードです。
武偵ランクが高いほど敵のライフ(最大12pt)が減るためチャンスとなります。
バトル中は成立役で攻防が変化します。
小役別・攻防の変化
ハズレ・リプレイ以外 →味方が攻撃
ハズレ・リプレイの1/3 →味方が攻撃
ハズレ・リプレイの2/3 →敵が攻撃
基本的にはハズレ・リプレイ以外を引けばチャンスです。
両役でも1/3で味方の攻撃となるほか、バレットゾーンで武偵弾を獲得していればカウンター攻撃が発動します。
高確状態滞在中にバトルへ移行すると「ヒステリアバトル」突入の可能性があります。
こちらは発展時点でART継続確定に加え、武偵弾の上乗せも期待ができます。
プール滞在中に残りゲーム数が0になればチャンスです。
小役別・味方の攻撃当選率&平均ダメージ | ||||||
小役 | 当選率 | 平均G数 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
リプレイ | 37.5% | 0.4pt | ||||
ハズレ | ||||||
押し順ベル | 100% | 1.0pt | ||||
共通ベル | 1.1pt | |||||
弱チェリー | 2.1pt | |||||
強チェリー | 2.6pt | |||||
最強チェリー | 12pt | |||||
スイカ | 2.2pt | |||||
弱チャンス目 | 2.1pt | |||||
強チャンス目 | 2.6pt | |||||
弾丸揃い | 1.0pt |
特化ゾーン
双剣双銃RUSH
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | 緋弾ゾーン中の赤7揃い |
平均上乗せG数 | 約75G |
最低保障G数 | 約15G |
桃源郷RUSH
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | 緋弾ゾーン中のBAR揃い |
平均上乗せG数 | 約150G |
最低保障G数 | 約30G |
3桁上乗せも期待できる特化ゾーンです。
継続率管理でPUSHボタンで全て消すことが出来れば上乗せが発生します。
ロングフリーズ
項目 | 内容 |
---|---|
突入契機 | リールロック4段階目 |
恩恵 | ART初期G数200G以上 ヒステリア緋弾モード突入 特化ゾーン突入 |
確率 | ー |
通常時・ART中どちらでも発生します。
大量ARTゲーム数スタートと特化ゾーンが確定します。
ボーナス詳細
ビッグボーナス
項目 | 内容 |
---|---|
当選契機 | 弾丸図柄揃い |
獲得枚数 | 120枚の払い出し |
消化中はCZを抽選しています。
レギュラーボーナス
項目 | 内容 |
---|---|
当選契機 | 緋弾図柄揃い |
獲得枚数 | 8G消化 |
打ち方
リール配列
通常時の打ち方
左リール上段にBAR狙い
中段チェリー停止時 |
成立役
最強チェリー
打ち方
フリー打ち
下段チェリー停止時 |
成立役
弱・強・最強チェリー
打ち方
中・右リール弾丸図柄狙い
両方に弾丸図柄揃い →最強チェリー
どちらかに弾丸図柄狙い →強チェリー
上記以外 →弱チャリー
下段BAR停止時 |
成立役
ハズレ・リプレイ・ベル・弱チャンス目
打ち方
フリー打ち
中段「ベル・ベル・リプ」
弱チャンス目
上段スイカ停止時 |
成立役
スイカ・強チャンス目
打ち方
中・右に弾丸図柄狙い
スイカ小V
強チャンス目
その他
雑記
ゲーム性はチャンスゾーンを経由しないとなにも始まらない台ですね。
CZが全設定共通で約1/46で突入するのが売りです。
CZ突入の周期ゲーム数は32〜63Gで均等振り分け(3%)となっています。
ただし、周期天井は搭載してません。
周期到達時は基本的に武偵ミッション(5種類)に突入します。
通常周期中はチェリーを引くと「ランク」が上がります。
これはシンデレラブレイドの10個のマスを貯めるような感じですね。
スイカを引くと一部で「しゅらバトル」ARTG数仮乗せゾーンに突入します。
仮乗せは銀と金の供託金モードみたいなものですね。
上乗せをぶら下げてあげなーいみたいな感じでしょうね。
仮乗せをした場合は、その後の「武偵ミッション」で勝てば貯めたG数が獲得できます。
ただし、「武偵ミッション」のART期待度は設定1で11%程度の模様です。
ボーナスは約1/280くらいのようです。
弾丸図柄揃い成立でビックです。
ビックを経由するとCZチャレンジミッション経由となりART期待度は約33%の模様です。
これがART突入のプロセスとなっています。
ART中は初期ゲーム数決定演出の「ご褒美チャンス」からはじまります。
初期は50Gの振り分けが優遇されてますが36%とだいたいは30Gスタートです。
ART「バレットゾーン」に突入したらやることは大きく2つです。
①武偵ランクを上げる
②バレット数を貯める
ARTゲーム数を消化すると「継続バトル」に突入します。
この時に上記のランクとバレットが重要になります。
ランクによって勝利期待度の変化する対戦キャラを選択します。
バレット数は最大12G継続するバトルで重要になります。
バトルは敵のHPを減らしていく演出のようです。
リプレイ以外で自身の攻撃と一見攻撃が多いようですが、攻撃の確率は1/3のようです。
2/3で対戦キャラの攻撃となりますが、バレットを所持していると反撃になり敵のHPを減らすことが可能です。
いかにランクを上げて弱い敵を選択し、敵の攻撃をバレットで反撃できるかが継続のポイントとなっています。
しかし、このバレットを貯めるのが至難の技のようです。
まず、バレットのストック確率は1/35くらいの確率のようです。
ART中はバレットの貯めやすさを左右する(北斗あべし)のようなARTレベルはないです。
そして、継続バトルでバレットを獲得してない場合は敵の攻撃1発で終了します。
となるとART中はレア役でのゲーム数上乗せでもないと30G終了がデフォになってしまいますが、ゲーム数上乗せもなしです。
また、レア役でのバレット獲得も1つがデフォで一契機で複数の獲得はほぼないようです。
こうなると何で出玉を増やすの?ッて感じですが、約1/280のボーナスを引くことです。
そしてボーナス後の「緋弾ゾーン」で特化ゾーンを引くことです。
ちょっとハードル高いですね。
まず、ART引いてデフォ30G中に約1/280のボーナスを引いて、更に「緋弾ゾーン」で特化ゾーンを引くって。。
しかも特化ゾーンのゲーム数上乗せ平均は「50G」「100G」です。
キツイ仕様に思えますね。
また、東京、神奈川に在住の方は新台初週はあまり見ないかもしれません。
東京都内のトップ導入は5台からで、2週目導入も3台以上からのようです。
神奈川に至ってはトップ導入10台とかなり強気ですね。
見守りたいと思います。